ALMA TWO

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Adaptive Learning Management Assets for Advanced Learning Methodology-driven Architecture
(description)

ll Progetto Alma Two focalizza le proprie azioni di ricerca approfondendo strategie di intervento in grado di:

  • avvalersi dei contributi promossi dalla adozione di modelli didattici socio-costruttivistici e di tecnologie collaborative di rete ottimizzando l’apporto scientifico e le attuali linee di ricerca provenienti dai diversi Dipartimenti e Facoltà coinvolte nel progetto (Dipartimento di Scienze dell’Educazione, DEIS, Dipartimento di Scienze dell’Informazione, Dipartimento di Discipline Economico/ aziendali);
  • concorrere alla creazione delle “infrastrutture del sapere” quale argomento centrale del diabttito sul sostegno all’occupazione del Consiglio Europeo di Lisbona declinandone lo sviluppo avvalendosi:
    • della rete dei soggetti che in prima istanza saranno responsabili del raggiungimento dei risultati attraverso la compresenza delle competenze chiave nello sviluppo di soluzioni di e-learning – Metodologie, Tecnologie, Contenuti;
    • della rete dei soggetti pubblici e privati che per i ruoli e le funzioni che eserìcitano in seno al progetto e sul territorio regionale fungono da diffusori del sapere assumendo quindi essi stessi il ruolo di promotori dei risultati (le funzioni coinvolte nelle P.A. rigurdano in particolar modo l’area formativa e l’area dei sistemi informativi e quelle delle aziende l’area organizzazione Personale e formazione);
    • degli standard di produzione e realizzazione dei prodotti/risultati della ricerca, connotati da parametri di interoperabilità e usabilità in modo da garantirne l’utilizzabilità e la localizzazione nel contesto regionale, nazionale ed europeo.
(objective)

Sotto il profilo dell'innovatività scientifica, il progetto mira all'unione di molteplici direzioni di ricerca, attive presso comunità scientifiche storicamente distinte, all'interno di un solido modello di integrazione e trasferimento delle conoscenze. A tal fine ci si propone di perseguire diverse tematiche all'interno di gruppi di lavoro caratterizzati da forte permeabilità e integrazione, garantendo quindi una elevata capacità di rispondere alle richieste tipiche dei diversi domini (scientifico/tecnologico e unamistico/educativo). In particolare ci si porrà come obiettivi scientifici di:

  • Promuovere linee di ricerca su specifiche filiere dell’e-learning convogliando in prima istanza gli apporti dei diversi domini disciplinari a livello accademico, e contemporaneamente potenziare le collaborazioni con le imprese industriali prevedendo la possibilità di avviare spin-off per sostenere il mantenimento e la diffusione dei prodotti realizzati.
  • Rendere disponibile un sistema di intelligenza distribuita attraverso lo sviluppo di un ambiente integrato di e-learning, capace di supportare ed accompagnare i percorsi formativi e professionali di un individuo tra i diversi sottosistemi di interesse regionale lungo tutto l’arco della vita, nei differenti contesti organizzativi sia pubblici sia privati.
  • Garantire soluzioni interoperabili che superino una visione di Learning Content Management System (LCMS) e Learning Management System (LMS) prevalentemente di natura tecnologica per proiettarle su dimensioni anche di natura metodologico/ semantica al fine di valorizzare gli approcci costruttivistici nella creazione di nuovi prodotti e servizi.
  • Elaborare modelli che consentano di valorizzare la “riusabilità” delle conoscenze, dei contenuti, e degli ambienti di apprendimento tra Università, Pubblica Amministrazione e mercato del lavoro.
  • Considerare gli standard di accessibilità per consentire l’utilizzo agli utenti disabili, che necessitano di differenti tecnologie assistive, dei tool, delle piattaforme e dei contenti prodotti.
  • Fornire ambienti di creazione, composizione, aggiornamento di materiali on/off-line al fine di ridurre tempi e costi di produzione e facilitare il processo di generazione di nuovi materiali nonché la loro rimodularizzazione.
  • Definire un’ampia gamma di metodologie-tipo per lo sviluppo di learning object secondo gli esistenti standard tecnologici ma anche secondo gli standard semantici definiti all'interno del progetto dai contributi anche di carattere metodologico in modo da trarre pieno beneficio dagli strumenti per la gestione delle attività collaborative sviluppati all'interno del progetto stesso.
  • Realizzare sofisticati strumenti di valutazione dell’apprendimento e di gestione dell'E- portfolio.
  • Realizzare un ambiente di supporto alla collaborazione mirato al delivery ottimizzato di applicazioni di e-learning presso strutture informatiche fortemente eterogenee attraverso la definizione di una ontologia che descriva i pattern comunicativi all'interno delle differenti organizzazioni, in relazioni alle problematiche dell'e-learning.
  • Gestire l'erogazione su media diversi di contenuti multimediali interattivi ricchi e dinamici con il supporto di funzionalità di interazione avanzate quali chat, shared blackboard, forum, scambio documenti ecc...
  • Favorire l’attività di creazione di nuovi contenuti multimediali attraverso il blending trasparente di applicazioni commerciali tradizionali nel ciclo di vita produttivo di e- content, in modo da ridurre il ruolo e la necessità di intervento della redazione nell’ultimazione dei contenuti, e permettere agli autori stessi, in maniera sostanziale, di rimanere in controllo del prodotto e del processo di generazione dei contenuti fruibili.
  • Introdurre nuove modalità di collaborazione sui contenuti, sia dal punto di vista dei ruoli collaborativi sia delle modalità di collaborazione, introducendo un modello di interazione studente-autore/esperto dei contenuti (oltre a quelle più consolidate di interazione studente-studente e studente-tutore) che permetta all’autore di verificare l’effetto dei contenuti e del metodo didattico al fine di identificare con chiarezza, grazie al commento dei discenti stessi, le attività di miglioramento e aggiornamento più appropriate da implementare.
  • Introdurre nuove modalità di presentazione dei contenuti, attraverso la generazione di ambienti interattivi dove la simulazione di processi fisici o concettuali tipici del dominio applicativo del contenuto possa far apprendere al discente i concetti del corso in maniera più concreta e diretta.